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UIUX/공부한 것들 정리

[디자인씽킹 톺아보기] #1 공감하기 (AEIOU, 공감지도, 인터뷰)

by 조앵두 2025. 7. 18.
디자인씽킹은 논리적으로 제품을 만들 수 있도록 도와주는 프레임워크 중 하나
사용자에 대한 이해를 기반으로 문제를 찾고 제품을 만들어 검증하는 프로세스

공감 - 문제 정의 - 아이디에이션 - 프로토타입화 - 테스트
이 과정은 정해져있지 않다. 상황에 따라 유기적으로 과정을 반복 혹은 제외하거나, 순서를 바꾼다.

 


 

1. AEIOU 관찰법

활동 Activities - 환경 Environments - 상호작용 Interactions - 사물 Objects - 사용자 Users
사용자 관찰하거나 해석할 때 사용할 수 있는 5가지의 정보 분류 체계

 

Example. 도서관 이용 경험 개선 프로젝트

🎯 배경

공공 도서관의 이용자 만족도가 낮다는 문제를 해결하기 위해, 디자인 씽킹 접근법으로 사용자 공감 단계를 시작함.


✅ AEIOU 관찰 분석 예시

Activities (활동) - 사용자는 조용한 공간에서 책을 읽거나 공부함
- 자리를 맡기 위해 개인 소지품을 두고 자리를 비움
- 프린터 사용이나 대출·반납 시 줄을 서서 기다림
Environments (환경) - 열람실이 협소하고 콘센트 부족
- 프린터 위치가 멀어서 불편함
- 복도나 계단에서 통화하는 사람들로 소음 발생
Interactions (상호작용) - 좌석 예약 시스템 사용에 불편함 호소
- 직원과 직접 소통보다 키오스크를 선호함
- 프린터/복사기 앞에서 타인과 비효율적 대기
Objects (사물) - 개인 노트북, 충전기, 텀블러 등 사용 많음
- 자리를 맡기기 위해 책, 가방 등을 둠
- 노후된 키오스크, 느린 프린터 사용
Users (사용자) - 10대 후반~30대 초반 학생 및 직장인
- 조용하고 안정적인 환경에서 집중하려는 사용자
- 기술 활용에 익숙하지만 시스템 편의성이 낮다고 느낌

🎯 도출된 인사이트 (공감 포인트)

  • 사용자는 조용한 환경과 안정적인 좌석 확보에 가장 큰 가치를 둠
  • 자리 맡기기, 줄 서기, 소음은 사용자 경험의 큰 불편 요소
  • 기술에 익숙하지만 기존 시스템은 직관성이 낮아 피로함 유발

 

 

2. 공감지도 작성

6개의 도표를 채우며 사용자의 숨겨진 어려움과 욕구를 유추할 수 있도록 도와주는 시각화 도구

 

공감지도 구성(출처:조앵두 티스토리)

 

 

Example. 대학생 시간관리 문제 해결 프로젝트

🎯 사례: "대학생 시간관리 문제 해결을 위한 공감지도 분석"

👥 인터뷰 대상자 6명 (남/여 혼합, 대학생)
학년, 전공, 생활패턴이 다양하지만 모두 일정 관리와 실행의 어려움을 겪고 있었음
이들을 인터뷰하고 관찰하여 공통된 공감 패턴을 다음과 같이 도출


🧠 공감지도 (집단형 분석)

항목 사용자 집단의 공통된 내용

👀 보는 것 (보는 것) - 친구들이 스터디카페에서 공부하며 타이머 앱을 사용하는 모습
- SNS에서 플래너 사진, 열공 인증글이 자주 보임
- 유튜브에서 ‘아침 루틴’, ‘공부 브이로그’ 추천 영상
- 인스타그램 릴스에서 “하루를 계획대로 살기” 챌린지
👂 듣는 것 (듣는 것) - 부모님: “시험 망치면 등록금 아깝다”
- 친구들: “이번 주 계획표 꽉 채웠다”, “너 아직 그 앱 안 써봤어?”
- 교수: “과제는 개별 책임이야. 스스로 계획 잘 짜야 돼요”
🗣️ 말과 행동 (말과 행동) - "이번 주는 진짜 계획대로 살고 싶어"
- "아… 또 망했다. 나 왜 이래 진짜"
- 월요일에만 플래너를 씀, 수요일쯤 중단
- 앱 설치는 하지만 3일 이상 유지하지 못함
- 공부 계획보다 유튜브 알고리즘에 끌림
💭 생각과 느낌 (생각과 느낌) - "계획 세우는 것도 피곤해"
- "성취감은 필요한데 자꾸 실패해서 자존감 낮아짐"
- "다들 잘 사는 것 같은데 나만 나약한 느낌"
- "계획 실패 = 내가 게으른 사람이라는 증거처럼 느껴짐"
❌ 불편한 것 (불편한 점) - 완벽한 루틴을 요구하는 앱들
- 실패에 대한 피드백이 없음 (or 부정적)
- 계획을 잘 지켜야 한다는 압박감
- 앱이나 플래너가 지켜지지 않을 때 오히려 죄책감이 생김
✅ 얻는 것 (얻는 점) - 하루 계획을 성공했을 때 소소한 성취감
- 친구들과 목표 공유하며 생기는 책임감
- 앱에서 칭찬 메시지를 받을 때 기분이 좋아짐
- 작은 성공이라도 시각화되면 동기부여가 올라감

 


+ 추가 분석도 가능 : 페르소나 기반 정리

페르소나 유형 특징 핵심 니즈

계획-실행 단절형 계획은 잘 세우지만 실천에 실패 감정적 위로와 실행 트리거
앱 실패 경험형 다양한 앱을 써봤지만 전부 중단 지속 가능하고 부담 적은 도구
외부 자극 민감형 SNS/친구의 루틴에 자극받음 비교가 아닌 자기 페이스 중심 피드백

 


💡 아이디어 방향

이 공감지도 분석을 바탕으로 나온 컨셉 예시:

  • 계획 실패도 기록되는 루틴 앱
  • 하루의 기분과 성취를 함께 기록하고 회고할 수 있는 감정형 시간관리 앱
  • 친구와 같이 작심삼일 챌린지를 하는 소셜 플래너 기능

 

3. 인터뷰

어떻게 해야 좋을까!

⭐️ 목적을 분명하게 설정해야한다.

⭐️ 대답을 듣기에 가장 적절한 유저군을 스크리닝한다.

⭐️ 예, 아니요로 대답할 수 있는 질문보다는 다양한 대답을 들을 수 있는 개방형 질문을 한다.